Carte Fortunate

KlaberJass - Le Regole del gioco di carte svizzero

klaberjass giocoKlaberjass è un gioco di carte tipicamente svizzero, conosciuto anche col nome di Klab o Clobber.

Si gioca in due con un mazzo di carte francese al quale vengono tolti tutti i: Sei, Cinque, Quattro, Tre e Due.
Vince la partita che riesce ad arrivare per primo a 500 punti operando combinazioni e prese.

Norme e comportamenti al tavolo
L’aspetto più difficile del Klaberjass è l’attribuzione del valore delle carte, che si dividono in due categorie: ordinarie e atout.
Carte ordinarie
La carta più alta è l’Asso seguita dal Dieci, Re, Donna, Jack, Nove, Otto e Sette. Il Sette chiamato “Dix” è la carta più bassa.
Valore atout
La più alta è il Jack, poi il Nove, Asso, Dieci, Re, Donna, Otto e Sette.

Prima distribuzione delle carte
Il mazziere di turno mescola le carte e consegna sei carte, coperte, in due mazzetti di tre e volta la successiva, che rimane al centro del tavolo col resto del mazzo coperto.

Asta dichiarativa
Il gioco prevede tre tipi di dichiarazioni: accetto, passo e scheiss. la prima dichiarazione viene fatta dall’avversario del mazziere, se passa, l’annuncio tocca al mazziere.
Quando il mazziere fa una proposta, l’altro giocatore ha la facoltà accettarla o no. Se passa, il mazziere può farne un’altra. In caso di un secondo rifiuto si rifà il mazzo.
1. Accetto: quando la carta scoperta va bene come atout.
2. Passo: se vogliamo un altra carta come atout.
3. Scheiss: se si desidera rifare il mazzo.
Il vincitore dell’asta è il dichiarante, il quale ha il dovere di decidere l’atout.

Seconda distribuzione delle carte
Deciso l’atout si consegnano ad ogni giocatore altre tre carte, una per volta. Poi si prende l’ultima carta del mazzo che viene posta in cima, scoperta. Chi ha il Dix (Sette d’atout) può scambiarlo con qualsiasi altra carta, purché accetti come atout la carta rimasta scoperta.

Sequenze
I giocatori osservano le proprie carte per cercare di realizzare una scala di tre o più carte dello stesso seme. Se la scala è di tre carte vale 20 punti. Se è di quattro o più carte vale 50 punti.

Dichiarazioni delle sequenze
Può avvenire prima della partita, ma si può fare anche dopo la prima carta giocata. La dichiarazione determina la sequenza più alta.
1. Dichiarazione da venti per una scala di tre carte.
2. Sequenza da 50 per una di quattro o più carte.

Il mazziere risponde:
1) “Buono” quando la sua è inferiore.
2) “Non vale” se è maggiore.
3) “Quanto” se risulta uguale. In questo caso l’avversario deve dichiarare la carta più alta della sua scala. Il mazziere risponderà: “buono” o “non vale”.

Klaberjass svolgimento e punti
La dinamica del gioco prevede che bisogna rispondere al seme iniziale, tagliare con l’atout o scartare. Se il seme iniziale è l’atout, si devono, se è possibile, giocare degli atout. Chi si aggiudica la presa la pone acconto a sé ed è il primo nel giro seguente.

La Belota
Chi ha Re e Donna di atout ottiene la “Belota”, che vale 20 punti, ma solo quando ciascuna delle due carte è stata giocata per prendere una mano. Se ha anche il Fante d’atout, ottiene punti sia per la Belota che per la sequenza.

Punteggio durante la gara
Quando un partecipante ottiene, nella presa, una delle seguente carte ottiene:
- Fante d’atout 20 punti.
- Nove d’atout 14 punti.
- Assi 11 punti.
- Per i Dieci 10 punti.
- Per i Re 4 punti.
- Per le Donne 3 punti.
- Per i Fanti non di atout 2 punti.
- L’ultima presa vale 10 punti.

Punteggio alla fine della mano
Dopo che sono state effettuate tutte e nove le prese, i punti per la mano vengono assegnati in questo modo:
- Se chi ha fissato l’atout registra il punteggio più alto, ognuno mantiene il proprio punteggio.
- Se l’avversario del dichiarante ha il totale maggiore, si aggiudica i punti suoi e quelli del dichiarante.
- In caso di parità, il dichiarante non riceve punti e l’altro mantiene il proprio punteggio..

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