Carte Fortunate

P2 Gioco della Massoneria

P2 gioco della MassoneriaDal famoso scandalo della Loggia P2 del 1981 un giornale specializzato in attività ludiche si inventa un gioco di carte chiamato P2 o gioco della massoneria.
Nella versione originale era prevista anche una scacchiera di forma esagonale con delle pedine che venivano mosse raggiunto un determinato punteggio, con lo scopo di conquistare il centro del diagramma. Senza scacchiera si gioca in quattro (ognuno per conto proprio) con un comunissimo mazzo di carte francesi (senza joker) aggiornando il punteggio dopo ogni smazzata, vince chi per primo supera i 30 punti e gli avversari pagano un tanto al punto, la differenza del punteggio.
A turno ogni giocatore distribuisce le carte, una per volta, consegnando 13 carte ad ogni partecipante. Chi avrà il 2 di Picche è il Massone.
Una caratteristica del P2 è che ogni smazzata viene svolta in due fasi distinte.


P2 Regole prima fase
Iil giocatore a sinistra del mazziere gioca una carta mettendola scoperta sul tavolo, il giocatore seguente pone una carta di seme diverso, il terzo partecipante deve giocare una carta con un seme diverso dalle prime due, il quarto gioca una carta con l'unico seme mancante.
Effettua la presa chi avrà giocato la carta più alta (in ordine crescente dall'Asso al Re), se tutti hanno giocato carte con semi diversi. in caso di parità numerica di due o più carte fa la presa la prima giocata, nell'eventualità che viene giocata una carta con un seme uguale ad una già giocata, sarà il giocatore costretto a porre una carta dello stesso seme fare la presa, e nel caso ci fossero più di due giocatori, sarà l'ultimo a prendere le carte.

Da qui si capisce che l'obiettivo, di questa fase, è quello di non fare prese.
Da regolamento, un giocatore può decidere di giocare una carta irregolare che se è in possesso di una giocabile. Chi fa la presa delle quattro carte le ritira ed esce per la mano seguente.

Il Massone non può giocare il 2 di Picche per le prime quattro mani e successivamente non puà mai giocarlo come carta di uscita. Inoltre, se il 2 di picche viene giocato contro la regola del seme, fa sempre presa e vengono accreditati 4 punti negativi.
Al termine della mano dive c'è il 2 di Picche termina la prima fase della partita.
Ogni partecipante conserva le carte non giocate e procede al punteggio.
Ogni presa costa 2 punti.
Le carte 6, 7 e 8 costano un punto ognuna tranne per il Massone per cui valgono un punto positivo.
Aggiornato il punteggio si ritirano le carte, si mescolano e si ridistribuiscono distribuendo 13 carte a testa.

P2 seconda fase
La carta d'uscita la gioca chi siede alla destra del mazziere, la dinamica è sempre la stessa, ossia si gioca una carta di seme diverso ma l'obiettivo è quello di fare più prese possibili.

Ogni presa vale 2 punti e il 6, 7 e 8 valgono ognuno 1 punto.

In questa fase, però, il valore di presa è invertito: la carta più alta è l'Asso, segue il, 3, 4… fino al Fante, Donna e Re che è la carta di minor valore.

Cattura le carte chi ha impegnato la carta con valore più alto seguendo la regola di giocare un seme diverso, a parità di valore numerico il primo.
Chi gioca delle carte di seme uguale a quelle già in tavola non può fare la presa.
In questa fase il 2 di Picche è una carta come tutte le altre.

Chi si aggiudica tre 6 o tre 7 o tre 8 (Loggia) conquista 3 punti, se riesce a fare tre tris di 6, 7, 8 (Grande Oriente) ha diritto a 5 punti extra per ogni combinazione.

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